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Sociedad | Reinosa

El San José apuesta por la 'gamificación' en el aula

El centro ofrece herramientas a los niños para que a su vez puedan imaginar y diseñar sus propios videojuegos

El Colegio San José ha apostado este año por introducir la robótica en el centro y la 'gamificación' en las aulas. Este término anglosajón, 'gamificación', describe el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. "Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas", señalan desde el San José.

"Los alumnos van adquiriendo, a través de sus primeros contactos con internet, ya sea con redes sociales, con buscadores de información... Una serie de nuevas herramientes, que debemos ayudar a hacer entender, a los chicos, cómo se crean todas estas cosas que nos encontramos y no ser unos meros espectadores de lo que otros han querido crear y que consumimos a diario", explican.

Desde el Colegio San José, explica su director, Óscar Serna, "nos planteamos facilitar los cimientos necesarios que sirvan de trampolín para crear nuevos y llamativos materiales como pueden ser los videojuegos. La 'gamificación' no es otra cosa que crear videojuegos para que otros compañeros puedan jugar y entretenerse con ellos".

"Descubrimos la gran facilidad que tienen los niños para imaginar juegos y luego desarrollarlos. Juegos para niños creados por niños que les gustan a los niños; sin darnos cuenta acabamos de cerrar un círculo dentro del aprendizaje ya que lo más importante de todo esto es la motivación que ves en los chicos al crear algo que les gusta y que saben seguro que va a gustar a sus compañeros", explica.

"Son ellos mismos los que se plantean sus retos y ponen límites a su imaginación. Empiezan con juegos sencillos de toda la vida y poco a poco van añadiéndoles niveles hasta alcanzar un juego bien diseñado con un código que tiene cierta complejidad",asegura Serna.

Dentro de la apuesta que ha realizado este año el colegio San José en este campo, destaca una actividad extraescolar de robótica que el próximo curso se impartirá dentro de las materias del currículo de Secundaria y continuando con el diseño de videojuegos, gamificación, por parte de los alumnos. Los programas o aplicaciones elegidos para llevar a cabo esta nueva faceta tecnológica son el Scratch como modelo de programación para videojuegos en ordenadores y Tynker para crear juegos en dispositivos móviles (teléfonos y tabletas).